14弾の舞台「ハイペリアシティ」を駆ける!「ロケ紫鋼」の強さ
キャラクターをマーリンの工房店へ移動させて、カードを1枚引き、さらに1ロア。補充した手札で次のキャラクターやロケーションを展開し、また移動してロアを伸ばす。
この流れを得意とするのが、アメジスト/スティールのロケーションデッキ、通称「ロケ紫鋼」です。100戦の成績は65勝35敗、勝率65.0%でした。
実戦を通して見えてきたのは、展開・手札補充・得点を、一つの流れにまとめられる強さです。ハイペリアシティ急行で移動コストを抑えながら工房店を使い、そのぶんのインクを盤面作りに回せます。
特に、この三つの動きを生かすと、デッキの持ち味がよく出ます。
- 移動で手札とロアを増やし、展開を続ける。
- 鉱山や小型キャラクターで相手に対応し、ピートでクエストする時間を守る。
- ジョン・シルバーの大きなクエストと、コブラの2ロアで勝ち切る。
移動の仕組みがそろえば、補充と得点を繰り返す。そろわない手札なら、小型キャラクターを並べてクエストする。相手の展開が速ければ、チャレンジや鉱山で応じる。手札と相手に合わせて、攻め方を選べるデッキです。
この記事では、基本の動きからマリガン、対面ごとに強みを引き出す使い方まで紹介します。はじめて触る方は最初から、すでに回している方は気になる対面からどうぞ。
使用デッキ:ロケ紫鋼(60枚)
キャラクター30枚、アクション6枚、アイテム4枚、ロケーション20枚。インクにできないカードは16枚です。移動と得点を支えるロケーションを厚く取り、軽いキャラクターと組み合わせた60枚になっています。後半では、対面に合わせた調整候補も紹介します。
ロケーションには、キャラクターがいなくてもターン開始時にロアを得られるものや、キャラクターの移動で能力が働くものがあります。このデッキでは、その役割を使い分けます。
最初の一歩は「急行で工房店へ」
マーリンの工房店は、自分のターンにキャラクターが移動してくると、各ターン1回、1枚引いて1ロアを得られるロケーションです。ハイペリアシティ急行をエグザートすれば、移動コストを払わずに自分のキャラクターをロケーションへ動かせます。
序盤の分かりやすい形は、こんな流れです。
- 1ターン目に急行を出す。
- 2ターン目にキャラクターを出す。
- 3ターン目に工房店を出し、急行でキャラクターを移動。1枚引いて1ロア。
出したばかりのキャラクターも移動できます。まだクエストできないターンから、手札とロアに貢献してくれるのがうれしいところです。
もちろん、毎回この順番でなくても大丈夫。1ターン目にルイーサ、2ターン目にズートピアと急行、という動きもあります。手札にあるカードで、早く役割がつながる形を作ると考えてみてください。
次のターンも使うには、乗り換えの準備を
工房店は「その工房店について、自分の各ターン1回」です。急行が2枚あっても、同じターンに同じ工房店から2回引けるわけではありません。
別のロケーションへ動かしておき、次のターンに工房店へ戻る。複数のキャラクターを使って、移動してくる役を交代する。工房店を2枚置き、それぞれの能力を使う。こうした動きで、補充を続けられます。
急行ですが、乗り換え案内は自分で用意するスタイルです。今のドローを取ったら、次に誰をどこへ動かすかも見ておきましょう。
急行は、ロケーションの意志力も底上げする
急行のもう一つの大切な仕事が、自分のハイペリアシティ・ロケーションすべての意志力を+2することです。ロケーションに置かれたダメージが意志力以上になると退場するため、この+2が生存に直結します。
このデッキで対象になるのは、マーリンの工房店・中央駅・カーン産業です。キャラクターを移動させた先だけでなく、場にある対象ロケーションすべてが強化されます。そこにキャラクターがいなくても効果があり、急行をエグザートして無料移動に使ったあとも、意志力アップは続きます。
急行が複数枚あれば、意志力アップは重なります。 1枚なら+2、2枚なら+4です。
| ロケーション | 急行なし | 急行1枚 | 急行2枚 |
|---|---|---|---|
| マーリンの工房店 | 意志力6 | 意志力8 | 意志力10 |
| 中央駅 | 意志力2 | 意志力4 | 意志力6 |
| カーン産業 | 意志力8 | 意志力10 | 意志力12 |
たとえば、ダメージを受けていない工房店に、相手がチャレンジで6ダメージを与えるとします。急行がなければ意志力6に達して退場しますが、急行が1枚あれば意志力8なので、6ダメージを受けた状態で残ります。次の自分のターンに、もう一度ドローと1ロアへつなげられる可能性が生まれるわけです。
ここで増えるのは意志力で、受けるダメージを減らす耐久とは働きが違います。上の例なら、置かれるダメージは6のままです。また、ズートピアと7人のこびとの鉱山はハイペリアシティではないため、急行で意志力は増えません。 急行が場を離れた場合は、その分の+2も失われます。
急行を2枚並べると、無料移動の回数が増えるうえに、対象のロケーションもさらに壊されにくくなります。工房店が残れば補充と得点を続けられ、カーン産業が残れば毎ターンの2ロアとキャラクターの保護を維持できます。急行は、乗客を運びながらロケーションの守りも固めてくれる、なかなか働き者の1枚です。
ロケーションは、五つの仕事を分担しています
20枚すべてが同じ得点源ではありません。役割を整理すると、プレイするロケーションと、インクに回すカードを選びやすくなります。
| ロケーション | 主な仕事 | 覚えておきたいこと |
|---|---|---|
| マーリンの工房店 | 移動で1枚引いて1ロア | 置いただけではターン開始時のロアは出ない |
| ズートピア | 毎ターン1ロア、移動で手札を入れ替える | 1枚引いて1枚捨てるので、手札の枚数は増えない |
| 7人のこびとの鉱山 | 毎ターン1ロア、移動でダメージ | 騎士なら2ダメージ。急行の意志力アップは対象外 |
| 中央駅 | 移動でインク・ドロップを得る | ターン開始時のロアは出ないが、ジョン・シルバーを強くできる |
| カーン産業 | 毎ターン2ロア、そこにいるキャラクターを守る | ロケーションそのものへのチャレンジや、アクションによる除去には注意 |
鉱山は、自分の各ターンに最初にキャラクターが移動してきたとき、相手キャラクターへ1ダメージを与えられます。移動したのが騎士なら2ダメージです。先生は騎士なので、手札補充と除去の両方で頼りになります。
鉱山は急行による意志力アップの対象外です。移動でダメージを与えられる強みを生かしつつ、意志力6を基準に相手のチャレンジで残るかを計算しましょう。
カーン産業では、そこにいるキャラクターがチャレンジされなくなります。クエスト役を守りたいときに便利です。ただし、カーン産業自身はチャレンジされますし、キャラクターもアクションや能力による除去は受けます。安全に何ターン稼げるかは、相手の盤面と一緒に考えましょう。
ジョン・シルバーは、ロケーションが増えるほど頼もしくなる
ジョン・シルバーは、自分のロケーション1枚ごとに耐久とクエストのロアが増えます。耐久は、受けるダメージを減らす能力です。
ロケーションが3枚なら4ロア、4枚なら5ロア。中央駅や工房店のように、ターン開始時のロアが印刷されていないロケーションも数えます。ロケーションが増えるたび、ジョン・シルバーのやる気も増量です。
白紫との後攻戦では、ズートピア2枚・鉱山・中央駅が並び、ジョン・シルバーが一度に5ロアを獲得。次のターンも、ロケーションから3ロア、ジョン・シルバーから5ロアを得て20に届きました。
ただ、ロケーションがない状態では、ジョン・シルバーのクエストは1ロアです。3ターン目に出すことだけを目標にせず、次のターンにロケーションを足せるか、相手にチャレンジされても残るかを確認したいですね。
マリガンは、相手の色が分からない状態で初動を整える
マリガンは、ゲーム開始前の初手交換です。相手のデッキの色は事前に分からないため、初手交換では自分の手札を基準に判断します。 相手の色を想定して専用の対応札を探すより、自分のデッキが安定して動き出せる組み合わせを優先します。
まずは、この三つから考えてみましょう。
- 1〜2ターン目に出せるキャラクターはいる?
- そのキャラクターと、急行やロケーションを一緒に使える?
- 3ターン目まで、インクにするカードを確保できる?
急行・工房店・キャラクターがそろう形は魅力的です。一方、ロケーションだけを抱えれば移動役が足りず、ジョン・シルバーやコブラばかりなら序盤が遅くなります。単体の強さに加えて、初手全体で何ができるかを見ます。
まず残したい役割を整理しよう
| 初手の役割 | 残すか考える目安 |
|---|---|
| 序盤のキャラクター | ルイーサや2インクのキャラクターで、早く場に出る形を作る |
| 移動の仕組み | 急行と工房店を、キャラクターとセットで評価する。急行の重複は、初動やインクを圧迫しないかも確認 |
| 軽いロケーション | ズートピアなどで、序盤のインクを無理なく使えるか考える |
| 妨害・除去 | ピートや大砲は、序盤の展開とインクを確保したうえで、手札全体の役割として判断する |
| 手札補充 | 先生や「かっこわるすぎィ...」を重複して抱えすぎない |
| 中盤以降のカード | ジョン・シルバー、コブラ、鉱山、カーン産業は、序盤の動きと合わせて判断する |
大砲を残す場合も、除去だけに偏らず、キャラクターを展開できるかを見ます。ピートを残すなら、3インクまで伸ばせるか、先に出したキャラクターを守る形につながるかを考えます。相手の色が分からなくても、自分の手札の中で、何の役割が足りているかは判断できます。
以下の実例には相手の色を添えていますが、それは対戦を紹介するための情報です。マリガン時に色を知っていた、という意味ではありません。
黄白との先攻戦では、急行・工房店・ジョン・シルバーを残し、ピート2枚・コブラ・ズートピアを交換。交換後にペピータを確保し、急行からキャラクターへつなげています。
別の黄白との先攻戦では、先生2枚・コブラ2枚・ジョン・シルバー・鉱山を返し、フラッシュだけを残して6枚交換しました。こちらは2ターン目のキャラクターを確保したうえで、残りの役割を探す形です。
どちらも、初手の中で不足している仕事を補う交換として見ると、別の手札にも応用できます。急行や工房店を探すか、すでにある初動を残して余分な補充札を返すか。判断の出発点は、自分の初手です。
先攻・後攻で変えるのは、自分の動きとインクの見通し
先攻は最初のターンに通常ドローがないため、交換後の手札で初動とインクを用意できるかを、特に丁寧に見ます。後攻は最初の自分のターンから1枚引けますが、その1枚で必要な役割がそろうことを前提にはせず、初手の中で動ける形を残しましょう。
非インク化カード16枚という点も大切です。除去と補充が並ぶ初手では、プレイしたいカードだけでなく、インクにするカードも決めておきます。使いたいカードを全部残して、インク担当が欠勤すると困りますからね。
相手に合わせて大砲の使い先やピートを出すタイミングを調整するのは、ゲームが始まり、相手のカードが見えてからです。後述の対面別解説は、その段階で使う判断の目安として読んでください。
初手交換では、最初からすべてをそろえようとせず、序盤に動き出せる組み合わせを残す。この考え方が、相手の色を知らない状態でも勝ち筋を作る土台になります。
「引く順番」「動かす順番」で、一手を濃くする
先生の補充は、使わない選択もできる
先生や「かっこわるすぎィ...」は、手札を捨てて2枚引く補充役です。先に必要なカードを使い、手札を補充してから工房店で追加の1枚を引くと、有効なカードを捨てる損を減らせます。
ただし、毎回この順番が正解とは限りません。工房店で先にカードを探す必要がある手札もあります。考えるポイントは「今の手札に、捨てたくないカードがあるか」と「引いたあとに、使うインクが残るか」です。
先生の補充は任意です。必要なカードを持っているなら、補充を断って出し、鉱山へ動かす騎士として使うこともできます。
鉱山の最初の移動役を、先に決める
鉱山で2ダメージを出したいなら、そのターンに最初に移動してくる役を先生にします。先に別のキャラクターを入れて1ダメージの能力を使うと、あとから先生を入れても、その鉱山の能力をもう一度使うことはできません。
急行が2枚あるなら「先生を鉱山へ動かして除去、そのあと工房店へ動かして補充」といった使い方もできます。無料で動ける回数と、ロケーションごとの能力を使える回数は、それぞれ数えましょう。
フラッシュで、突進してくるターンを遅らせる
フラッシュは2ロアのクエストに加え、すべてのキャラクターから突進を失わせます。マウイやミムのキツネが登場したターンにチャレンジする動きを抑え、キャラクターやロケーションを守る時間を作れます。
すでに場にいてチャレンジできるキャラクターまでは止まりません。フラッシュを出したあとも、相手の既存の攻撃役と、フラッシュが退場したあとの展開は確認しておきたいところです。
緑白戦:ディアブロとアースラ、二つの危険を見よう
エメラルド/スティールには7勝10敗、勝率41.2%。先攻40.0%、後攻42.9%で、100戦の中では苦戦した対面です。ここでは、鉱山と大砲を除去へ回し、ピートで相手の歌を遅らせてから盤面を育てる使い方が重要になります。
ディアブロがいると、こちらのドローに相手も参加する
エグザートしたディアブロがいると、こちらが引くカードに相手のドローがついてきます。工房店のドロー祭りに、相手まで招待してしまうわけです。
緑白との後攻戦・得点が先行した負けでは、こちら16ロア、相手3ロアでも投了しています。相手はドローで手札を増やし、歌や除去を続け、こちらのロケーションも壊していました。
対策の軸は、処理手段があるなら、工房店などの追加ドローより先にディアブロを倒すことです。別の緑白後攻戦では、先生で引いた大砲を使ってディアブロを処理し、そのあと工房店で引く場面がありました。
処理札がないときには、探すために引く判断も必要です。大切なのは、除去を使える手札になったら、追加ドローを重ねる前に処理へ移ること。ディアブロに補充を許す回数を抑えるほど、工房店の強さをこちらの展開につなげやすくなります。
アースラは、歌い始める前の対応も考える
アースラ〈七つの海の騙し屋〉は、歌を繰り返すことで除去の回数を増やします。こちらがディアブロだけを見ている間に、歌で盤面を崩されることがあります。
緑白との先攻戦では、アースラが2体並びました。鉱山の1ダメージと大砲の2ダメージで1体を処理しましたが、残った1体の歌でフラッシュとペピータが退場。その後も除去が続き、ロケーションとキャラクターを維持できませんでした。
除去を選ぶときは、倒せる1体を見つけたあとに、残る歌い手が、次に何回動けるかまで確認します。アースラを倒す手段を探すのか、ピートで歌を止めるのか。そのターンにクエストする人数も、相手の返しを見て決めたいですね。
一方、緑白との後攻戦・盤面を取り返した勝ちでは、鉱山と大砲でアースラを1体処理し、ディアブロも大砲で除去。その後は先生と鉱山でエリノアへダメージを重ね、終盤にはペピータのチャレンジなどで相手のピート、アースラ、トゥルーズを処理しました。12ロアの時点で相手が投了しています。
この対面では、次のターンも得点できる盤面を残すことが勝ち筋につながります。必要なチャレンジと除去で相手の補充・歌を抑え、ロケーションとキャラクターが得点を続けられる状態を作りましょう。
黄白戦:ピートの笛が鳴ったら、何をする?
アンバー/スティールには11勝8敗、57.9%。先攻66.7%、後攻42.9%でした。小型キャラクターを並べ、ピートで歌による除去を遅らせながらクエストする形を目指します。特に後攻では、相手の歌い手が動くタイミングに合わせて盤面を守れるかがポイントです。
ピートを出すと、次の自分のターン開始まで相手はアクションをプレイできません。歌もアクションなので、歌による除去を一時的に止められます。
黄白との後攻戦・連続ピートでは、自分の3ターン目と4ターン目にピートを連続で出しました。その間に小型キャラクターがクエストし、6ロアへ。次の自分のターンには10ロアまで進んでいます。
ピートを出す前に「これで守られたキャラクターは、次に何ロア取れる?」と考えると、妨害の目的がはっきりします。補充や再展開の時間を作りたいのか、もう一度クエストすれば勝てるのか。手札のピートを、欲しい1ターンに合わせて使います。
歌を止めても、キャラクターは動きます
ピートの笛にも、管轄があります。アクションを止めていても、キャラクターの登場時能力やチャレンジは使われます。
黄白との先攻戦・盤面が細くなった負けでは、歌い手を何体も処理しましたが、相手の補充と再展開が続きました。終盤にピートを出しても、場にいるキャラクターが工房店を壊し、こちらは11ロアで投了しています。
歌い手を倒すことには意味があります。ただ、手札とインクを使って対応したあとに、自分の得点役や補充が残るかも大切です。
大砲2枚を使う前に、鉱山やチャレンジを足せるか
同じ負け試合では、オーロラを倒すために大砲2枚を使っています。一方、黄白との先攻戦・鉱山を生かした勝ちでは、鉱山のダメージ、ジョン・シルバーのチャレンジ、大砲を組み合わせて大型アリエルを処理。その後、ロケーション4枚を支えにジョン・シルバーが5ロアを取り、17ロアで相手が投了しました。
相手の耐久も含めて「あと何ダメージ必要か」を数えると、除去札を温存できる場面があります。ただし、温存している間に歌が増えるなら、すぐ処理したいこともあります。必要なダメージと、待てる時間を一緒に数えるのがコツです。
黄緑戦:展開役を止めてから、クエストへ切り替える
アンバー/エメラルドには9勝4敗、69.2%。相手の展開を助けるキャラクターを序盤に処理し、中盤からクエストへ切り替える使い方が強みを発揮します。カーン産業でクエスト役を守れると、相手にロケーションの処理を迫りながらロアを伸ばせます。
黄緑との後攻戦では、相手がオーロラや柳の木のおばあさんでプレイコストを下げ、キャラクターを並べました。こちらは2ターン目に、ルイーサでオーロラへチャレンジし、大砲で柳の木のおばあさんを処理しています。
そのあとカルホーンでレディを倒して2ロアを得たり、ダメージを受けたエリノアをルイーサで処理したりして、カーン産業を置く時間を作りました。
終盤、カーン産業は相手の複数のチャレンジで壊されます。それでも、守られていたカルホーン・先生・コブラは残りました。最後はその3体で15から18へ進め、新しいコブラの2ロアで20です。相手のキーダで攻撃力を下げられていましたが、クエストのロアは取れました。
序盤は相手の展開を助けるキャラクターに対応し、終盤は残ったキャラクターで得点する。相手を全部倒すことを目標にせず、20へ届くところで役割を切り替えると、勝ちを逃しにくくなります。
黄緑との先攻戦では、相手のキーダと《Under the Sea》でキャラクターをまとめてデッキへ戻され、その後はロケーションも壊されました。ピートの効果が切れたあとに歌を使われることも考え、止めたターンのうちに歌い手へ対応するか、勝ち切れるロアを確保しておきたいところです。
赤青・紫赤戦:次のターン、そのロケーションは残る?
ルビー/サファイア(赤青):全体除去のあとに、得点を残す
赤青には15勝2敗、88.2%。相手が準備を進める間にクエストを重ね、全体除去のあともロケーションから得点を続ける強みが出た対面です。
赤青との後攻戦では、全体除去でキャラクターが退場しても、ズートピアと急行が残りました。再展開したジョン・シルバーが大きくクエストし、最後はズートピア1ロアとカーン産業2ロアで、17から20へ。キャラクターのクエストを待たずに勝っています。
赤青との先攻戦では、相手がアイテムやインクを準備する間に、ズートピア・フラッシュ・ジョン・シルバーで得点。ロケーションを追加してジョン・シルバーを強化し、18ロアで相手が投了しました。準備に時間を使う相手には、こちらがクエストできる時間を生かしたいところです。
ただし、別の赤青後攻戦では、マウイがロケーションを壊してから全体除去が使われ、得点が途切れています。全体除去にロケーションが残ることと、そのロケーションを相手が壊せるかは、合わせて確認しましょう。
アメジスト/ルビー(紫赤):カニとキツネの打点を忘れずに
紫赤には6勝4敗、60.0%。フラッシュで突進を抑えながら、ロケーションを得点と補充につなげるのが基本です。相手のチャレンジの打点を読み、壊される前に工房店の能力を使って手札を保つことも大切になります。
紫赤との後攻戦では、マーリン〈カニ〉でチャレンジ中の攻撃力が上がったミム〈キツネ〉が、鉱山へ7ダメージを与え、一度で退場させました。急行があっても鉱山の意志力は6なので、残りません。
工房店には急行の意志力アップが働きますが、複数体のチャレンジを受ければ壊されます。相手の現在の攻撃力だけでなく、カニのような強化や、突進で増える攻撃役も考えておきたいですね。
この対面でも、ピートは相手の登場時能力を止めません。フラッシュで突進を抑える、場の攻撃役へチャレンジする、ロケーションを失っても手札から得点できる形を残す。何を守りたいかに合わせて選びましょう。
あと1〜2ロア。最後の一手を先に数える
終盤は、プレイする前に「このターンに20へ届くか」を数えてみましょう。クエスト以外にも、得点する方法があります。
| 得点する動き | 得られるロアと確認すること |
|---|---|
| 工房店へ移動 | 1ロア。そのターンに能力を使っていないか確認 |
| コブラをプレイ | 手札1枚を捨てれば2ロア。3インクと、捨てるカードが必要 |
| カルホーンでチャレンジ | 自分のターン中、チャレンジで相手キャラクターを退場させると2ロア |
| ジョン・シルバーでクエスト | 自分のロケーションを数え直す |
| 次のターン開始時 | 生き残るロケーションから、何ロア得られるか数える |
黄白との先攻戦・最後の1ロアは、鉱山の1ロアで18、先生のクエストで19、工房店へ移動して20でした。
18ロアならコブラ、19ロアなら工房店が勝ちにつながるかもしれません。コブラをインクにする前には、捨てる手札と使えるインクも合わせて確認してみてください。
届かない場合は、相手が次のターンに何ロア得られるかを数えます。紫赤との先攻戦では、こちらが18まで進めても、相手は次に17から21へ到達しました。
「あと少し」は、ついクエストしたくなる場面です。相手が先に20へ届くなら、チャレンジで得点役を減らす選択も考えます。自分の得点と相手の次の得点を両方数えることで、クエストするキャラクターと、チャレンジへ回すキャラクターを選びやすくなります。
苦手な対面を意識するなら、この3枚が調整候補
緑白や黄白との対戦が多いなら、序盤の除去やアクション封じを厚くする調整が考えられます。候補になるのが、ベルリオーズ・トゥルーズ・スマッシュです。それぞれ得意な仕事が違うため、対面に合わせて選びましょう。
この3枚は掲載リストへの追加候補です。以下は能力と実戦で見えた課題からの提案で、採用後の勝率改善を示すものではありません。
ベルリオーズ:あと1ダメージを、軽いキャラクターで足す
登場時の1ダメージを、既存の除去と組み合わせる狙いです。相手に耐久などがなく、対象に選べるなら、通常の鉱山の1点と合わせて2点、大砲の2点と合わせて3点になります。
ディアブロやアースラを倒すための「あと1点」を、1インクで補えるのが魅力です。場にキャラクターが残るため、後の移動役にもできます。
ルイーサを減らして採用する場合は、チャレンジで2ダメージを出せる序盤の役割が変わります。登場時にダメージを足す動きを厚くしたいか、チャレンジ役を残したいかが、入れ替えの判断軸になります。
トゥルーズ:2インクで、歌やアクションを一休みさせる
ピートと同じく、次の自分のターン開始まで相手のアクションを止める役割です。2インクで出せるため、より早いターンに使ったり、ほかの展開と合わせたりしやすくなります。
黄白の歌や緑白のアクションを遅らせ、その間にクエストや補充へつなぐ狙いです。ただ、1/2のキャラクターなので、3/3のピートと同じチャレンジ役は務めにくくなります。
採用するなら、2インクでアクションを止め、残りのインクで展開や移動も進める動きを意識したいカードです。早いターンのクエスト役を守る使い方にも向いています。
スマッシュ:3ダメージを、1枚で用意する
アースラ〈七つの海の騙し屋〉の意志力3を、1枚で処理する狙いです。鉱山と大砲を組み合わせなくても、対象に選べてダメージを軽減されなければ、3ダメージを与えられます。
緑白戦でアースラが歌い始める前に処理したいときや、鉱山と大砲の組み合わせを待つ余裕がないときの選択肢になります。一方、3インクを除去に使うターンには、ピートやジョン・シルバーなどの展開と競合します。
同じ3ダメージでも、必要なインク、使う手札の枚数、場に残るものは変わります。組み合わせの強さと、1枚で使える扱いやすさを比べてみましょう。
入れ替えるなら、減る役割も確認しよう
候補の3枚は、いずれもインクにできます。役割が合わない対面では、インク担当に回せる点も使いやすさにつながります。
ロケーションを減らせば、移動先とジョン・シルバーの強さに影響します。キャラクターを減らせば、序盤の展開や移動役に影響します。補充を減らせば、対策札を使ったあとの息切れが気になります。
軽い追加ダメージが欲しいならベルリオーズ、早いアクション封じならトゥルーズ、1枚で3ダメージを用意したいならスマッシュ。必要な役割を決めて枠を作ると、移動と得点というデッキの持ち味を保ちながら調整しやすくなります。
なお、耐久はダメージを受けるたびに軽減します。耐久+1の相手へ1点と2点を別々に与えても、合計3点にはなりません。小さなダメージを組み合わせるときこそ、最後に相手の能力を確認しましょう。
100戦の結果から見える、得意な展開と気をつけたい対面
| 主な対面 | 試合数 | 戦績 | 勝率 |
|---|---|---|---|
| アンバー/スティール(黄白) | 19 | 11勝8敗 | 57.9% |
| ルビー/サファイア(赤青) | 17 | 15勝2敗 | 88.2% |
| エメラルド/スティール(緑白) | 17 | 7勝10敗 | 41.2% |
| アンバー/エメラルド(黄緑) | 13 | 9勝4敗 | 69.2% |
| アメジスト/ルビー(紫赤) | 10 | 6勝4敗 | 60.0% |
| エメラルド/ルビー(緑赤) | 7 | 4勝3敗 | 57.1% |
全体は65勝35敗、65.0%。先攻は36勝17敗で67.9%、後攻は29勝18敗で61.7%でした。同じ色でも構築は異なるため、戦績は今回の100戦で得られた参考値です。
実戦と合わせて見ると、相手が準備に時間を使う対面では、ロケーションとキャラクターの得点を重ねる強さが出ています。赤青戦のように、全体除去を受けてもロケーションが残れば、得点を続けながら再展開できるのも持ち味です。
一方、緑白や黄白のように除去と手札補充が続く対面では、展開の順番が重要になります。工房店の追加ドローを急ぐ前にディアブロへ対応する。ピートで歌を止め、守ったキャラクターでクエストする。相手の強い動きを遅らせてから、自分の得点につなぐ形を作りましょう。
展開しながら補充し、相手への対応を挟んで、ロアを取り続ける。 その流れを作れたときに、ロケ紫鋼の強さがよく出ます。
次の対戦前に、四つだけおさらい
- 初手: 最初の3ターンの展開と、インク担当は決まっている?
- 移動: 誰を最初に鉱山へ入れ、誰を工房店へ動かす?
- 相手への対応: 次に困るのはドロー、歌、チャレンジのどれ?
- 終盤: 自分と相手、それぞれ20まであと何ロア?
最初から全部を覚えなくても大丈夫です。まずは急行で工房店へ動かして、1枚引いて1ロア。その動きに慣れたら、鉱山の除去を挟んだり、ジョン・シルバーの大きなクエストを作ったりしてみてください。
ロケ紫鋼は、同じ手札でも移動先と順番でできることが変わります。「この乗り換え、前よりうまくできたかも」。そんな一手を増やすために、迷った場面でまたこの記事を開いてもらえたらうれしいです。
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2026年10月16日 公開
